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第一原則:節(jié)奏是明顯的,,節(jié)奏是動畫的基本元素,。物體運動的速度顯示物體的物理性質(zhì)及其運動的原因。眨眼“快還是慢”,。如果你眨眼很快,,效果將是清醒和清醒的。如果它慢慢地眨眼,,這個角色就會更懶,,更累,更困,。對于好的動畫來說,,一個好的“節(jié)拍”感是非常重要和非常基本的,??ㄍㄍǔR笠粋€物體從一個位置到另一個位置非常敏感和簡單。寫實風(fēng)格需要改變姿勢之間的細節(jié),。但任何風(fēng)格,,都要注意每一個動作的節(jié)奏。
第二原則:漸進式和漸進式輸出通常用于物體姿態(tài)的加速或減速,。當(dāng)一個物體靠近某個位置時,,它通常會慢下來(稱為緩慢或緩慢的進展)。相反,,當(dāng)它從一個位置轉(zhuǎn)向另一個位置時,,它應(yīng)該加速。至于角色動畫,,你總是要參加漸進式或漸進式的練習(xí),。即使角色只是旋轉(zhuǎn)頭部,您可能需要添加一些幀到動作的開始和結(jié)束,,以使其更流暢,。
第三原則:理想生活中的弧線,幾乎所有的動作都是弧線,。作為動畫,,你應(yīng)該沿著曲線移動,而不是直線,。角色或角色在直線上的移動是非常罕見的,。即使你的身體在行走,它也不會直線運動,。當(dāng)一只手或手臂暴露在物體上時,它會以曲線移動。第四原則:準(zhǔn)備N個角色的行動分為三個階段:準(zhǔn)備階段,、行動實施階段和后續(xù)階段,。第一階段是行動準(zhǔn)備。行動通常用來引導(dǎo)觀眾想象發(fā)生了什么事,。因此,,動畫公司有一個共同的長期準(zhǔn)備運動意味著以下行動將非常迅速。如果你一直在看卡通片,,你可能會遇到類似的情況,,第一個角色準(zhǔn)備好運行它,然后很快消失,。跑步的作用通常是抬起一條腿和彎曲他的胳膊,,盡管他馬上跑開了。這是一個常見的動作準(zhǔn)備,。根據(jù)《體育法》,,已經(jīng)建立了一些條件。例如,,在你投擲一個球之前,,你必須彎曲你的手臂以獲得足夠的勢能。后面的動作是準(zhǔn)備,,而投擲就是動作本身,。
第五原則:夸大和夸大事故。這種尺度應(yīng)根據(jù)實際需要適當(dāng)應(yīng)用,,不能隨意使用,,否則會適得其反。生產(chǎn)者首先應(yīng)確定行動的目的,、情節(jié)的必要性,,以及決議的哪個階段應(yīng)被夸大。適當(dāng)?shù)目鋸垥箘赢嬁雌饋砀煽?,更有趣,。角色的動作過程可以被夸大,例如手臂擺動的能力差,。一個姿勢也可能被夸大,,例如,比正常人更可能扮演一個角色,。在對話過程中,,動畫師要有意識地認識動作的重音,強調(diào)角色,,強調(diào)動作的夸張,?!翱鋸垺钡年P(guān)鍵是使夸張的部分達到極致,給他們以活力,,但要謙虛,,否則會使人感到很虛偽。
第六原則:擠壓,、拉伸,、擠壓和拉伸,以顯示物體的彈性,。例如,,一個橡皮球落在空中就會被壓扁。這就是擠壓的特點,。當(dāng)球彈起時,,它沿著彈跳的方向延伸。當(dāng)運動模糊運動是無條件的,,運動有時更糟,,可以通過擠壓和拉伸來補償。即使我們做的運動模糊,,我們也需要擠壓,。
第七原則:的小動作的兩個動作是動作的細節(jié),它用來增強動畫的樂趣和真實性,。它需要被控制,,不僅要被檢測,而且不能超過主要動作,。一個很好的例子是一個角色坐在桌子上,,他的手指還在敲桌子。后者不是主要行動的作用,,我們的愿景和作用是什么,?但重要的是,我們必須使這個角色更現(xiàn)實,、更準(zhǔn)確,、更自然。因此,,我們展開魚翅,,這是細節(jié),“小動作”,,如所述,。FD討論T以上的圓盤,輕微的運動不能超過身體的范圍,。有點小,。做這件事不容易,。
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