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3D動畫制作的細分流程

3D動畫制作流程:

一、模型和動畫,,表面上來看,,他們之間沒有任何的關(guān)系,但在特殊的場景中,,模型決定了動畫的制作,。最直接的關(guān)系是模型的父子關(guān)系,決定了動畫的傳遞性,。另 外,,角色的塑造決定了骨架綁定的要求,如一個人物的披風,,我們可以用布料模擬,,也可以用骨骼綁定制作,這個就看我們的模型情況了,,而且也決定了碰撞的設(shè) 置。

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二,、模型和渲染,,這個很直接了,因為直接涉及UV的關(guān)系,,直接影響貼圖的繪制和處理,,同時模型的結(jié)構(gòu)也影響了燈光和渲染的效果。如我們做玻璃瓶,,如果只有 單層的效果,,那么在渲染的時候可以調(diào)整的元素就少,只能采用shader定義玻璃材質(zhì)效果,,如果是雙層模型,,這樣我們可以定義內(nèi)外材質(zhì)的簡單反射和折射, 讓定義玻璃的屬性更加的豐富,。同時,,模型的平滑程度,也直接影響燈光的效果,。


三,、模型和特效,,這個也簡單,模型和特效直接有直接的聯(lián)系,,很多時候我們都是在模型上定義特效,,如毛發(fā)、布料,、海水等等,,這些定義直接受到模型的復(fù)雜程度 影響。


四,、模型和合成,,他們之間沒有直接聯(lián)系,因為他們直接沒有直接的對口關(guān)系,。


五,、動畫和渲染,材質(zhì)和燈光渲染肯定是建立在動畫基礎(chǔ)上的,,是以攝像機看見的效果作為基礎(chǔ)來進行工作的,,所以他們直接聯(lián)系不用多說了。


六,、動畫和特效,,好像這個也直接,因為我們做粒子系統(tǒng)的時候,,動畫的快慢直接影響粒子的分布效果,。


七、動畫和合成,,合成也是受到動畫的影響,,我們在處理鏡頭銜接方面經(jīng)常會更加動畫的元素進行,如一個角色沖鏡奔跑出畫,,在人物滿屏后,,往往可以增加1幀的 黑場來過渡,讓畫面到下個鏡頭的關(guān)系順暢,,而不是感覺穿越模型的效果,。


八、渲染和特效,,特效都是提供渲染來表現(xiàn)的,,而且貼圖的情況直接影響特效,如粒子效果,,都可以用貼圖處理粒子的形狀,。


九、渲染和合成,不用說了吧,,渲染的東西都是合成的元素,,關(guān)系直接。


十,、特效和合成,,他們也是直接的關(guān)系,特效為合成的基本元素,。 總之,,三維動畫的制作流程都是相關(guān)聯(lián)的,沒有獨立的環(huán)節(jié),,因此全面學習,、重點發(fā)展是一個非常明智的三維動畫學習方式。


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